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Theresa Fleming 临床心理学中的严肃Bet365 - Online Sports Bettg游戏与游戏化

2025-12-31 05:50:29

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Theresa Fleming 临床心理学中的严肃Bet365 - Online Sports Betting游戏与游戏化

  心理痛苦(Mental distress)与障碍(disorders)很常见,令人丧失能力(disabling),且治疗昂贵。尽管有循证疗法可用,但许多本能从治疗中受益的人却并没能得到帮助。例如,符合心理健康诊断标准的青少年中只有三分之一寻求专业帮助。这既是由于外部障碍,包括费用、不便或缺乏适用的疗法,也是由于矛盾心理、对帮助的否定和无望这样的内在障碍(Green et al., 2005; Wilson et al., 2017)。电脑游戏是全球最流行的娱乐形式之一,在各年龄群和地区都有非凡的影响力。游戏利用各式各样的机制来鼓励参与(engagement),有时也鼓励学习或行为改变(behavior change)。

  严肃游戏试图利用游戏的流行性或吸引力达到非游戏的目的,如鼓励学习或改变行为(Dörner et al., 2016; Lau et al., 2017)。这方面的例子包括受到《太空入侵者》的形式启发的《数学侵略者》(Maths Invaders),儿童在其中完成算术任务,以及《Head On》,它使用社交影响的方法来鼓励年轻人毒品(Rodriguez et al., 2014)。一个心理健康干预的例子是《SPARX》,一种以严肃游戏形式呈现的计算机化的认知行为疗法(computerized cognitive behavioral therapy)。本文临床应用的部分提供了一个《SPARX》的案例研究(Merry et al., 2012)。

  个体对游戏类型和特性的偏好存在巨大差异(Gil et al., 2015; Tondello and Nacke, 2019),了解哪部分对哪些玩家有吸引力对临床应用很重要。如果没有这种理解,依靠过于简单的概念,如“青少年都喜欢幻想游戏”可能会导致令人失望的结果。玩家的动机已分化为不同的维度,包括成就、探索、社交、支配和沉浸在另一个世界中(Hamari and Tuunanen, 2014),逃避日常生活也是某些人玩游戏的因素(Billieux et al., 2013)。用户还报告了一系列动机,包括游玩以打发时间、放松、保持思维活跃或接受挑战(Brand et al., 2019; Whitbourne et al., 2013)。

  ,即游戏采用各种新颖的学习机制,让玩家为现实世界的场景进行演练。严肃游戏可以模拟复杂的环境,而不会把用户暴露在实际的危险中,让他们以安全和可交互的方式浏览这些环境,并强化通过传统教学方法所教授的概念(Sipiyaruk et al., 2018)。这可能会改善玩家在对应的真实生活情形下的反应,这就是飞行员使用飞行模拟器练习“紧急着陆”的目的。严肃游戏也可以用来描绘潜在的结果,并说明玩家在无风险环境中的选择所造成的影响,以促进对行为结果(behavioral consequences)的学习。例如,反吸烟严肃游戏《Possible Selves》旨在通过显示玩家自己未来可能的外貌图像以及吸烟可能导致的外观损害来劝阻吸烟。(Song et al., 2013)。

  最近的一项元分析(meta-analysis)支持严肃游戏对精神障碍(抑郁、创伤后应激障碍[PTSD]、自闭症谱系障碍[ASD]、注意力缺陷多动障碍[ADHD] 和酒精使用障碍)以及增强认知功能的有效性,并报告了整体中等的效应量(Lau et al., 2017)(译注:效应量是统计学中在进行元分析时常使用的指标,效应量越大表示因变量与自变量之间的关联越强)。纳入研究的参与者年龄从 7 岁到 80 岁不等。评估的 10 项干预措施中,有 8 项是定制的或专门为心理健康设计的严肃游戏,其中包括一些以游戏形式呈现的已经过检验的治疗过程。其中包括针对 ASD 儿童的《Lets Face It !》(Tanaka et al., 2010)和针对 ADHD 儿童的《Braingame Brian》(Dovis et al., 2015)。剩下的两个干预措施被归类为“目的转移”(purposeshifted)游戏,或使用流行的商业游戏作为干预措施的一部分。例如,《俄罗斯方块》被用作减少幻觉重现(flashback)症状进展的干预措施(Holmes et al., 2010)。

  尽管研究间的不一致性阻碍了具体的结论,但人们普遍认为电子游戏可以使认知能力受益,对电子游戏的评价和元分析都强调了其在不同人群中的前景。该领域的第一次被正式探索是在 20 世纪 80 年代,当时研究者观察到经常玩商业游戏《吃豆人》(Pac Man)和《大金刚》(Donkey Kong)可以改善老年人的反应时间(Clark et al., 1987)。从那时起,研究者对于商业游戏和定制游戏(bespoke games)在提高认知能力方面潜力的兴趣就稳步增长,特别是对于老年人的效果。事实上,游戏在提高这一人群的认知功能(Kueider et al., 2012)和为积极老龄化(active aging)给予支持的方面展现出了前景,尤其是在像基于 Wii Sports 这样运动游戏的干预方面(Vazquez et al., 2018)。

  近期在对健康成年人的研究进行的系统性回顾中,Pallavicini(2018)等人研究了电子游戏对认知能力的影响,具体包括:处理和反应时间、记忆、任务切换/多任务处理和心理空间旋转(译注:mental spatial rotation,指的是在头脑中将想象出来的二维或三维物体进行旋转)。纳入的研究大多使用商业电子游戏(n ¼ 38),其中最常见的是动作游戏(n ¼ 15)和解谜游戏(n ¼ 8),而有 6 项研究使用非商业游戏。其效应量不同,其中游戏对处理速度和反应时间的作用最大。作者总结说,电子游戏训练似乎在提升受训者的认知技能方面有前景,在年轻人中尤其如此(Pallavicini et al., 2018)。

  除了考察对认知功能的影响(如上所述),Pallavicini(2018)等人研究了五项尝试将电子游戏作为工具来训练情绪技能的研究。纳入的研究中,有三项聚焦于商业游戏(一款动作游戏、一个自选的运动游戏和一款恐怖游戏),有两项研究则考察了一款专用的非商业游戏(一款游戏化的注意力偏差修正训练 App)。在一项研究中,研究者将恐怖游戏与生物反馈和激发减弱(arousal reduction)策略结合使用,为士兵提供压力管理训练,有证据表明,相比对照组,使用这些游戏的参与者对压力的复原力有所提高(Bouchard et al., 2012)。该综述发现了普遍较高的效应量,并得出结论,电子游戏在提升健康成年人的情绪技能方面初步显出前景,如诱发积极情绪以及减少压力(Pallavicini et al., 2018)。

  Villani(2018)等人在针对提升健康成年人的情绪技能(包括情绪调节、情绪修复、压力缓解和焦虑预防)的电子游戏进行的更大规模的系统性回顾中,进一步提出了有希望的证据(Villani et al., 2018)。回顾的 23 项研究采用了不同的研究方法,如横向研究(cross sectional)和定性方法(qualitative method)、实验性手段,以及用定制的严肃游戏进行情绪调节干预。一个关键的发现是,与使用受时间限制的定制严肃游戏相比,定期使用商业电子游戏为情绪调节的改善提供了更多机会。Villani 等人为商业游戏令人沉浸的一面(如对其中角色的认同,以及对其叙述的吸收)在情绪收益上的重要性提供了证据。那些认知负荷低、游戏时间短的休闲游戏在这个领域也显出前景,它们有潜力引导出人们的积极情绪或令人放松,可能带来临床获益(Pine et al., 2020)。

  治疗师可以使用严肃游戏和游戏化来辅助与来访者面对面的工作,尽管到目前为止,支持这种做法的证据主要是日常记录。等待接受心理治疗的名单往往很长,人们在等待就诊时很少得到支持或干预。这是一个(为潜在来访者)提供游戏的机会,为了治疗性获益,或减少症状恶化,出现糟糕情况的可能。(编者注:临床心理学家,《理解躁郁症》的作者 Aimee Daramus 认为电子游戏具有吸引注意力和保持注意力的方式,这可能是帮助病人控制痛苦想法的第一步,当客户不能马上见到她,或者想在会面间隙练习应对技巧时,她经常会推荐一些注重心理健康的游戏,比如《Sea of Solitude》、《Night in the woods》和《Gris》,参考)

  在古代,世界是和谐的,消极和积极的能量都存在,力量宝石形成一个神圣的圈,并保持着所有的平衡。先祖们想消除世界上的消极因素,于是将 GNATS(译注:游戏设定中,GNATS 是具象化的一些负面想法)捆绑在圈内的箱中。长久以来,这些负面的能量一直被禁锢着,力量慢慢增长,直到它们爆发出来,将力量宝石分散到大地上,并喷出负面情绪。从这时起,世界变得黑暗,冰、火、水占据了上风,人们生活在恐惧、不作为和怀疑之中。来自另一个世界的英雄(即玩家)受到召唤来恢复世界的平衡。他必须释放被困的希望之鸟(游戏中的动物伙伴),鼓励其他角色与他人交谈(例如,使用社交技能和主张)并克服难题(使用解决问题的步骤),并使用“对抗抑郁之盾”的技能来达到他的目标。

  严肃游戏,在本文的背景中提起时,通常指的是专门设计的,用于提供 CBT 或其他经检验的心理治疗内容的游戏。在治疗常见的心理健康问题的特点方面,有几个有效的例子(Fleming et al., 2017; Lau et al., 2017);在对精神分裂症的调查中,有迹象表明它的潜力(Fitzgerald and Ratcliffe, 2020);以及在预防焦虑症方面,有几个有效的例子(Scholten et al., 2016; Schoneveld et al., 2018)。同样,提出的路径可能有所不同。然而,这些游戏通常使用游玩来增加玩家对循证疗法(最初在面对面环境中使用)的参与。有些还明确地利用游戏提供的视觉或游玩机会来辅助学习内容,其方式与游戏和学习部分所概述的过程一致(例见案例研究)。

  到目前为止,所讨论的大多数研究和回顾都报告了严肃游戏的结果。最近的综述还探讨了使用游戏化进行认知训练(如注意力、记忆力、处理能力)(Vermeir et al., 2020)和改善心理健康、提升幸福感(Cheng et al., 2019)。这两篇综述都认为,该领域因缺乏术语的一致性、缺乏对特定游戏化特征的探索、缺乏对游戏化过程质性和量化分析,以及缺乏对游戏化方法和非游戏化方法的比较,而受到阻碍。前一篇回顾报告说,在少量的测试研究中,游戏化似乎对认知训练任务的参与有适度的积极影响。后者强调了游戏化在提高参与度、吸引力或有效性方面所提供的机会,但报告说缺乏对游戏化与非游戏化干预措施的比较。这是一个需要进一步研究的重要领域。

  不以心理健康为目的的商业电子游戏已被证明有些积极的影响(Fleming et al., 2017; Suenderhauf et al., 2016)。虽然商业游戏并不是专门为情绪健康而设计的,但与专门为心理健康而设计的游戏相比,它们往往预算更多、更新频繁、游戏机制更复杂,而且游戏中的机制或过程本身可能对心理健康和幸福感提升有好处。在最近的一篇评论中,Villani 及其同事确定了游戏的三个有望提高情绪技能的特性:操纵与控制(manipulation and control)、叙述与身份(narrative and identity)以及反馈或奖励(Villani et al., 2018)。总的来说,Villani 等人发现商业电子游戏相比专门的严肃游戏提供了更多的情感技能发展机会,并提出这是由于商业游戏的沉浸特性(通过复杂的叙事、角色识别等),相比之下,专门的游戏通常更短、更简单。

  也有证据表明,商业休闲电子游戏(CVG)在减轻痛苦或提高情绪方面可能是有益的(Pine et al., 2020)。休闲游戏是简单、易用、经常重复的游戏,可以在短时间内玩,流行的例子包括《糖果传奇 Candy Crush》和《愤怒的小鸟 Angry Birds》。尽管识别机制的定义性工作是必要的,但有人提出,CVG 的游戏特征(如递增的挑战和即时奖励)可能会诱发心流状态,鼓励参与,并从不愉快或紧张的情况下帮助玩家转移注意力(Pine et al., 2020)。心理健康游戏的设计者可以努力将商业游戏的有前景的元素纳入其中,可以精心挑选现有的游戏作为开发干预措施的一个有用的起点(Pine et al., 2020; Villani et al., 2018)。

  除了证据方面,还需要考虑其他挑战。这些挑战包括先天就与游戏这个概念链接起来的一些潜在的影响,如过度玩游戏而忽略了睡眠或忽略了其他事情、网络成瘾、暴力游戏带来的影响。对于一些人来说,游戏提供了一种逃避日常生活中的困难的方法(Griffiths et al., 2017),虽然逃避主义可以是一种有用的短期应对策略,但如果使用这种被不当或长期的使用,这种逃避可能是无益的。游戏开发者采用行为学原理,如间歇性强化(intermittent reinforcement),来维持玩家的参与度,由此产生的认知和行为转变可能会导致玩家过度使用以致于影响健康。游戏化通常会使用监测或是对实现特定目标的奖励作为手段,但活动监测可能并无助益,例如那些患有饮食失调的人会强迫性地计算卡路里和步数。而用于心理健康的严肃游戏和游戏化必须减轻这种影响,比如可以通过深思熟虑的游戏设计,在游戏中引入心理教育,或引入鼓励适度限制和健康使用的设置来减轻这种影响。

  未来的研究中应有严格的试验和对组成部分的改进测试。目前为止,这一领域的许多研究都是小规模的,且大多数是由问题相关干预的开发者进行的。正如“结果的质量”部分所概述的,未来的研究必须独立于开发者,应当有足够的样本量以得出有力的结论,用户应该涵盖不同的人群和并且设置足够长的随访期。此外,很少有研究详细说明他们的干预措施所涉及的游戏过程,对所包含的内容对吸引力、参与度或作用的影响进行测试的就更少了。要发展这一领域,关键是要扩展和改进理论(extend and improve upon theory),解开“黑盒”,并阐明所使用的框架和过程。另一个方法论上的挑战与技术变革的速度有关。需要有支持快速测试和传播成果的方法,以确保严肃游戏在确立其有效性时不会过时。

  许多经测试的心理健康游戏是在台式电脑上进行的,每次治疗约 20-30 分钟(Fleming et al., 2017; Lau et al., 2017)。这与当代游戏是不匹配的,当代游戏的范围从简单的可以只玩一会儿的手游,到在高规格电脑上玩的广阔虚拟世界游戏,以及 AR、VR 和新兴技术的带来的更多可能。未来的研究必须探索快速发展的游戏软硬件所带来的诱人和多样的可能性。比如为移动设备上的干预措施优化,以及此种分发方式所带来的目标变化过程。例如,不断出现的移动设备让生态瞬时评估法和简短干预成为可能。这些功能可在心理健康的游戏中得到利用,例如,利用短暂的游戏疗程来平息当下情绪,帮助整合关键概念和行为,或根据当下需要面对挑战。考虑到巨大的预算和快速的更新,利用复杂的大型游戏所提供的机会很有挑战的。这里可能需要例如与商业游戏开发商合作的这种非传统的伙伴关系。AR 和 VR 通过集中的、沉浸式的转变时刻(Riva et al., 2016)已证明了其在心理健康领域的潜力。这些应在心理健康的游戏中得到更充分的利用。同样地,可穿戴设备和生物反馈在心理健康游戏中的潜力也可进一步探索和利用。

  未来的研究应针对于在游戏的潜在贡献尚未被充分发掘的特殊心理健康的产出。正如在“游戏治疗心理障碍”和“游戏在面对面治疗中的临床应用”部分所强调的,有多种心理健康产出测试有限,例如,明确测试预防或促进心理健康的项目试验相对较少。而有多个用于感恩、正念、冥想、情绪监测和与情绪或情感健康相关的结果的,且公开可用的应用程序和方案。鉴于心理健康问题无处不在,所以心理健康促进和问题预防是很重要的。至少对某些情况,简单的技能和训练可能有助于防止更严重的痛苦的发生。然而,由于需要帮助的人可能难以感知到需求,让那些可能受益于预防活动的人参与进来或许是一个挑战。游戏在这一领域可能是特别有用的,因为人们可能会为了享受或兴趣而参与,即使他们不认为自己需要紧急干预。

  未来的研究还应探索改进服务不足的社群的机会。对少数人口和中低收入国家的研究表明,治疗必须认识到来访者的文化和背景,以促进对治疗的充分参与(Miranda et al., 2005)。如果每个不同的群体都需要自己独特的循证治疗,这将需要成千上万的治疗方法,这可能是“一种无法维持的情况”(Pachankis, 2018 p. 1212)。然而,游戏可以被转译,可以被“换皮”(即改变图形或角色外观),或在不同国家和有特殊需要的人群中进行调整。例如,研究者开发了彩虹(或同性恋友好)版本的《SPARX》(Lucassen et al., 2015),并计划进一步修改,以更好地满足性少数青少年的需求(Lucassen et al., 2018)(Strauss et al., 2019)。

  游戏是一个投资巨大、更新迅速的庞大产业。心理健康游戏的预算往往比商业游戏低得多。为了避免“恐怖谷”效应,即一个程序看起来像游戏,但却不像高预算的商业游戏那样令人满意,这需要经过深思熟虑的开发。游戏偏好、心理健康需求和治疗过程是多样化的。针对不同用户的单一游戏类型的单一方法,不太可能吸引复杂而细分的游戏市场。游戏是与其他形式治疗非常不同的体验。他们可以每周每天 24 小时不间断地访问,对一些人来说,可能没有面对面的治疗那么吓人。然而,游戏很少整合非言语行为(non-verbal behaviors)和移情过程,而这对治疗联盟很重要(Sucala et al., 2012)。游戏不太可能达到治疗中可能出现的个性化关注程度,但其可扩展性却很强。未来的研究应直接比较游戏化和非游戏化的干预措施,并且探讨哪些策略以何种方式对哪些人起作用。

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